Mit der ersten VR-Demo auf der E3 erntete id Software noch keine Lorbeeren. Es war mehr eine Technik-Demo, in der Spieler sich nicht bewegen konnten und die Monster von allen Seiten auf sie einströmten. Doch in der neuen Demo auf der Gamescom kann man sich nun in Windeseile durch die riesigen Level bewegen, ohne dass es einem schlecht wird. Wie? Per schnellem Teleport: Der Spieler hält in der einen Hand seine Knarre, in der anderen den Teleporter. Mit ihm zeigt er einfach auf den Boden, zieht am Hebel des Controllers und wird sofort an die Stelle portiert. Diese Technik ist alt bekannt, aber noch keiner hat sie mit einem solchen Tempo implementiert.


Robert Duffy erläuterte auf der Gamescom, wie id Software das Problem der Simulatorkrankheit in Ego-Shootern geknackt hat.
Bild: c't

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Bislang galt das Mantra: VR-Spiele müssen langsam sein, damit Spielern nicht schlecht wird. "Alles Quatsch," sagt Robert Duffy, seit fast 20 Jahren Chief Technology Officer bei id Software. "Wir zeigen, dass selbst ein schneller Shooter wie Doom in VR funktioniert."

Mit der ersten VR-Demo auf der E3 erntete id Software noch keine Lorbeeren. Es war mehr eine Technik-Demo, in der Spieler sich nicht bewegen konnten und die Monster von allen Seiten auf sie einströmten. Doch in der neuen Demo auf der Gamescom kann man sich nun in Windeseile durch die riesigen Level bewegen, ohne dass es einem schlecht wird. Wie? Per schnellem Teleport: Der Spieler hält in der einen Hand seine Knarre, in der anderen den Teleporter. Mit ihm zeigt er einfach auf den Boden, zieht am Hebel des Controllers und wird sofort an die Stelle portiert. Diese Technik ist alt bekannt, aber noch keiner hat sie mit einem solchen Tempo implementiert.


Robert Duffy erläuterte auf der Gamescom, wie id Software das Problem der Simulatorkrankheit in Ego-Shootern geknackt hat.
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